dimanche 7 février 2010

Les régles de Magic The Gathering


Bonjour,

Aujourd'hui, je vous propose (surtout pour les débutants) les régles de base de magic the gathering pour bien commencer. Lisez avec attention. Bonne lecture et bon jeu Aurélien.


Règles du jeu de MAGIC

Magic est un jeu de cartes à jouer et à collectionner conçu pour jouer à deux minimum. Chacun joue avec son propre deck (paquet de cartes), qu'il construit en choisissant astucieusement ses cartes. Le but du jeu est de réduire à 0 les 20 points de vie de son adversaire en l'attaquant à l'aide de créatures et de sorts représentés par des cartes.

Au début de la partie, chaque joueur dispose d'un paquet d'au moins 60 cartes; ce deck, placé face cachée pendant une partie, constituera sa bibliothèque. A coté de celle-ci se situera son cimetière, où il défaussera ouvertement les cartes utilisées et les créatures mortes au combat.

Il existe plusieurs types de cartes :

Les terrains :
Ils donnent au magicien son potentiel magique chaque terrain peut procurer un point de magie (mana) par tour Il en existe 5 sortes correspondant à 5 couleurs.
Chaque plaine donne un point de magie blanche (magie de la vie et de la protection).
Chaque marais donne un point de magie noire (magie du mal).
Chaque montagne donne un point de magie rouge (magie de la destruction).
Chaque forêt donne un point de magie verte (magie de la nature).
Chaque île donne un point de magie bleue (magie de l illusion).
Pour indiquer que l'on utilise le potentiel magique d’un terrain qui a été mis en jeu (posé sur la table), on engage la carte du terrain (c’est à dire qu’on l’incline à 90° celle-ci afin de montrer à son adversaire que le potentiel de ce terrain a été utilisé)

Les sorts, on les divise en 5 types :
Les créatures (Invocations) : ces cartes possèdent (en bas à droite) une caractéristique de force et d'endurance. La force indique le nombre de points de dommages qu une créature peut faire et son endurance indique le nombre de points de dommages qu'une créature puisse subir. Les créatures appelées murs ne peuvent que défendre.
Les enchantements : ils modifient durablement les effets des autres cartes ou certaines règles du jeu et sont posés soit devant vous soit sur la carte qu’ils enchantent.
Les Artefacts : ce sont des objets magiques aux effets surprenants qui ne sont attachés à aucune couleur en particuliers.
Créatures, enchantements et artefacts constituent les permanents. Ils restent en jeu une fois qu ils ont été lancés et vous n’avez pas besoin de payer à nouveau leur coût à chaque tour.
Les rituels sont des sorts à effet immédiat que l’on ne peut jouer qu’à son propre tour de jeu Une fois, utilisé, le rituel va directement au cimetière.
Les effets rapides (tels que les éphémères et les interruptions) sont comme les rituels. Ils ont un effet immédiat mais peuvent être joués à tout moment y compris durant le tour de jeu de l'adversaire. Ils vont également au cimetière après utilisation.
Tous les sorts ont (en haut à droite de la carte) un coût d'invocation représenté par un nombre de points de magie (mana). Hormis les artefacts chaque sort nécessite un ou plusieurs points de magie d'une couleur précise auxquels peuvent s'ajouter des points supplémentaires (chiffres imprimés sur un rond gris : ils correspondent à des points de magie de n’importe quelle couleur). Le joueur doit payer ce coût en utilisant le potentiel magique des terrains qu'il a posés en jeu

Au début d'un duel, chaque joueur tire les 7 premières cartes de sa bibliothèque et détermine qui joue en premier. Chacun des joueurs joue ensuite à tour de rôle en suivant ces différentes séquences :
Dégagement : Le joueur dégage (c'est-à-dire qu'il redresse) ses cartes qui sont engagées (inclinées à 90°) afin de les rendre à nouveau actives.
Entretien : Certaines cartes ont un coût d'entretien qu'il convient de payer selon ce qui est indiqué sur la carte.
Phase de pioche : Le joueur pioche une carte.
Phase principale : Le joueur peut, dans l'ordre qu'il souhaite, prendre un terrain de sa main et mettre celui-ci en jeu mais une seule fois par tour
Lancer des sorts. Il ne peut lancer un Sort que si son coût peut être payé par les terrains qu’il a en jeu.
Phase d’attaque :
Le joueur décide d'attaquer avec ses créatures en jeu. Il ne peut y avoir qu'une phase de combat par tour, et seuls des capacités spéciales, des éphémères ou des interruptions peuvent être utilisés pendant cette phase. Les étapes d'une attaque sont les suivantes :
Annoncer quelles créatures vont attaquer, en les engageant. Une créature déjà engagée à ce moment ne peut attaquer. De même, une créature qui a été mise en jeu ce tour-ci ne peut faire partie de l'attaque (c’est le mal d’invocation).
L'adversaire annonce sa défense. Chaque Créature qu il a en jeu devant lui et qui n'est pas engagée peut bloquer une et une seule créature attaquante. Plusieurs créatures du défenseur peuvent bloquer la même Créature attaquante.
Chaque joueur peut à ce moment lancer des éphémères ou interruptions.
Réglez les dommages. Simultanément, chaque Créature compare sa force à l'endurance de la créature adverse. Si ce chiffre est supérieur ou égal, la créature meurt et est placée dans le cimetière de son propriétaire. Sinon, cette dernière perd autant de points d'endurance que son adversaire avait de force. Si une créature attaquante n'est pas bloquée, c'est le joueur adverse qui perd autant de points de vie que la force de la créature.
2ème phase principale.
Phase de défausse. A la fin de son tour un joueur ne doit pas avoir plus de 7 cartes en main. Sinon, il choisit les cartes dont il doit se défausser et les place dans son cimetière.
Fin du tour.
Guérison. Toutes les créatures blessées lors de ce tour retrouvent tous leurs points d'endurance

Dés qu'un joueur voit ses points de vie tomber à 0 ou que sa bibliothèque est vide, il perd le duel.

Certaines créatures de Magic possèdent des pouvoirs ou avantages spécifiques. Ces capacités sont inscrites en haut à gauche de la zone de texte figurant sur la carte :
Régénération : Si la créature meurt, elle régénère et survit à ses blessures en échange d’un certain nombre de points de magie, indiqués sur la carte, à coté de cet avantage. Une créature qui régénère doit être engagée et ne va pas au cimetière.
Vol : Les créatures volantes ne peuvent être bloquées que par d’autres créatures volantes.
Traversée des Terrains : Une créature possédant cette capacité ne peut pas être bloquée si le joueur adverse possède le type de terrain spécifié sur la créature
Protection contre une couleur : une créature protégée contre une couleur n’est pas affectée par les sorts et les dommages de cette couleur et ne peut pas être bloquée par les Créatures de cette même couleur.
Il existe de nombreuses autres capacités…

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